Shadowrun es un juego de rol (RPG) ambientado en un futuro cercano (el año 2070), donde la magia ha regresado y la tecnología está increíblemente avanzada. Tú y tus compañeros de juego asumen el papel de shadowrunners: operativos talentosos y desechables que realizan trabajos peligrosos y secretos a cambio de dinero.
- Grupos de Dados: En Shadowrun, la mayoría de las acciones se resuelven lanzando un grupo de dados de seis caras (d6). Un grupo de dados se forma sumando un Atributo relevante (como Agilidad o Inteligencia) a una Habilidad relacionada (como Armas de Fuego o Hacking).
- Éxitos: Cuando lanzas los dados, cada dado que muestre un 5 o un 6 cuenta como 1 éxito (también llamado “hit”).
- Umbral: Para tener éxito, debes igualar o superar un número determinado de éxitos requeridos (el umbral). Si obtienes suficientes hits, tienes éxito; si no, fallas (o solo lo logras parcialmente).
- Glitches: Si la mitad o más de tus dados muestran un 1, ocurre un “glitch”, lo que significa que algo sale mal—quizá tu arma se atasca o activas una alarma. Aún puedes tener éxito y sufrir un glitch al mismo tiempo, lo que genera un resultado caótico o cómico.
Los jugadores tienen muchas opciones, tanto en combate como fuera de él.
- Iniciativa y Turnos:
- Cada personaje tira Iniciativa al comenzar el combate. Esto determina el orden de los turnos.
- Un Turno de Combate dura aproximadamente 3 segundos en el mundo del juego.
- Puedes tener múltiples oportunidades de actuar en un Turno de Combate (llamadas “Pases de Iniciativa”) si tienes reflejos mejorados o impulsos mágicos.
- Acciones por Turno:
- En cada Pase de Iniciativa, tienes una combinación de acciones Gratuitas, Simples y Complejas.
- Acciones gratuitas pueden ser soltar un objeto, gritar una advertencia o cambiar el modo de un arma.
- Acciones simples incluyen apuntar, disparar una ráfaga corta o moverse un poco más.
- Acciones complejas son movimientos más grandes: lanzar un hechizo, hacer un ataque cuerpo a cuerpo o hackear un nodo.
- Tiradas Opuestas:
- Cuando atacas, tiras la habilidad de combate relevante (por ejemplo, Pistolas + Agilidad), y el defensor puede tirar un grupo de defensa (como Reacción + Intuición).
- Los hits del defensor reducen los tuyos—si aún te quedan suficientes hits para superar el umbral, aciertas el ataque y luego calculas el daño.
- Daño y Resistencia:
- El daño se basa en tu arma o hechizo, más los hits adicionales que hayas obtenido. El objetivo hace una prueba de Resistencia al Daño (normalmente Cuerpo + Armadura) para ver cuánto daño absorbe.
- Pruebas de Habilidad: ¿Quieres negociar un trato, escalar un edificio o reparar un dron? Tiras el Atributo + Habilidad que mejor encaje, intentando alcanzar el umbral establecido por el GameMaster según la dificultad de la acción.
- Magia: Los personajes con talento mágico pueden lanzar hechizos, invocar espíritus y más. Usan su Atributo de Magia junto con una habilidad de lanzamiento o invocación.
- Hacking y Rigging: Los personajes expertos en tecnología pueden hackear dispositivos o controlar drones/vehículos. Dependen de habilidades informáticas (Hacking, Guerra Electrónica, etc.) más Lógica u otro Atributo según decida el GameMaster.
- Conseguir el Trabajo: El equipo se reúne con alguien llamado “Mr. Johnson”, quien los contrata para una tarea secreta—como robar datos corporativos, recuperar un artefacto o escoltar a un VIP.
- Trabajo de Investigación: El grupo recopila información: ¿Quién custodia el objetivo? ¿Hay alarmas o barreras mágicas? Cuanto mejor sea la investigación, más fluida será la misión.
- El Plan: Basándose en pistas y recursos, el equipo elige cómo proceder. Pueden entrar a tiros, intentar una infiltración sigilosa o hackear el sistema de seguridad de forma remota.
- Ejecución: Se juega la acción, tirando dados para la infiltración, hacking o combate. Los miembros del equipo usan sus especialidades—apoyo mágico, hacking, conducción, ingeniería social, potencia de fuego—para resolver problemas.
- Escapar y Cobrar: Una vez completado el objetivo, el equipo debe huir, cubrir sus huellas y cobrar su pago. Su éxito (o fracaso) afecta su credibilidad y ganancias futuras.
- Tiempo Narrativo: Fuera del combate, el tiempo fluye libremente. El GameMaster decide cuánto avanzan las escenas—pueden pasar unos minutos mientras forzan una cerradura o un día entero mientras viajan a otra ciudad.
- Turnos de Combate: Cada ronda de combate se divide en Pases de Iniciativa (cuántas veces puede actuar un personaje en esa ventana de 3 segundos).
- Acciones en Combate: El juego lleva un registro detallado de quién actúa en qué orden, cuántas acciones tienen y cómo se mueven en ráfagas cortas.
- Pruebas de Éxito: Tiras tu grupo de dados para ver si alcanzas el umbral (número de hits necesarios). Suficientes hits = éxito; insuficientes = fracaso.
- Pruebas Opuestas: Otro personaje (o un dispositivo, un espíritu, etc.) tira dados para resistirse o contrarrestarte. Tus hits netos (tus hits menos los del oponente) determinan el resultado.
- Pruebas Extendidas: Para tareas largas o que se realizan en etapas—como descifrar datos o falsificar un documento—haces múltiples tiradas a lo largo de varios intervalos de tiempo.
Creación de un Personaje (Paso a Paso)
Paso 1: Concepto del Personaje
Paso 2: Elige un Metatipo (Raza)
Paso 3: Compra Atributos
Paso 4: Adquiere Habilidades
Paso 5: Elige Cualidades (Ventajas y Defectos)
Paso 6: Asigna Recursos (Equipo y Ciberware)
Paso 7: Contactos
Paso 8: Toques Finales