Esta traduccion solo tiene los puntos importantes sobre la nueva actualizacion del dpp, lo que euiere decir que esta recortada. Si quieres leer el decumento entero (EN INGLES) puedes hacerlo aqui
1. El sistema de dificultad (Star Rating)
1. Se ha eliminado el escalado de combo del calculo de dpp
2. Se ha ajustado el metodo de estimacion de la curva al presionar una nota
3. Se ha ajustado la estimacion sobre el modelo de la curva al presionar una nota
4. Buff general para el mod "Flashlight"
5. Se han ajustado las mecanicas para la animacion de fade in/out del mod "Hidden"
6. Se ha ajustado el bono de aim a los sliders
7. Se ha ajustado la precision de la base del dpp
Antes de hablar de los cambios, vamos a ver por encima como funciona el sistema actualmente.
Actualmente, el star rating se construye usando 4 skills principales, las cuales son:
Representa la skill necesaria para presionar cada nota correctamente en un mapa con notas de tamaño uniforma y diferentes distancias.
Representa la skill necesaria para presionar las notas con respecto a mantener la velocidad necesaria para presionarlas.
Representa la skill necesaria para meemorizar y presionar cada nota en un mapa con el mod "Flashlight" activado.
Representa la skill necesaria para leer cada nota en un mapa.
El star rating se calcula, primero partiendo un mapa en partes cada 0.4 segundos, luego se consolidan esas partes en un solo numero usando un numero de formulas. Esto se hace para cada tipo de skill. Estos numeros son luego combinados para asi generar el star rating total que se muestra al jugador.
La motivacion detras de este cambio es la misma que la propuesta para osu!standard, la puedes encontrar aqui.
Aunque este punto no esta puesto en la seccion usual para los cambios (seccion 3) por el proposito de explicar los problemas principales de este cambio son arreglados.
En el pp, existe un bono de longitud que esta basado en el numero de notas en un mapa. Algunos jugadores ven el escalado de combo como una manera de contrarestar este bono (que generalmente esto es incorrecto debido a su arbitrariedad y desconectividad de la dificultad real de un mapa) si un jugador pierde su combo. Al contrario que el pp, el bono de longitud en el dpp se cuenta mientras dure el calculo de star rating, lo cual permite al bono estar en linea con la dificultad de un mapa. En el dpp, se implementa de una manera que teniendo 2 secuencias de notas de misma dificultad, garantiza el bono.
Como la puntuacion in-game esta basado principalmente en el combo, la posibilidad de que un jugador termine con una play que de menos pp es mucho mas alta. Afortunadamente, esto se ha podido arreglar gracias al sistema de submit automatico, que mantiene la puntuacion mayor de un jugador antes que la puntuacion que han registrado manualmente.
Una de las superioridades del escalado de combo es cuando se producen slider breaks, el cual traspasa la penalizacion por tener misses mientras sigue reiniciando el combo. Aunque actualmente no hay informacion para medir la cantidad de slider breaks en una play, ya hay una estimacion para calcular el numero de slider breaks y contarlos como misses.
La eliminacion del escalado de combo hara que las plays FULL-COMBO se devaluen, esto no es algo de lo que preocuparse, ya que perder tu combo significa no obtener un 300s en una nota, lo que tambien baja tu accuracy y en el peor de los casos, terminara con un miss. Con eso dicho, intentar un FULL-COMBO sigue siendo una meta, pero no es tan importante como conseguir el mejor accuracy y la menor cantidad de misses posible.
Este cambio afecta a todas las puntuaciones, la determinacion sobre que una puntuacion sea buffeada o nerfeada depende principalmente en su combo y numero de misses dado a la nueva penalizacion de misses qie se ha introducido con este cambio.
Plays no FULL-COMBO se veran buffeadas, mientras que plays con misses se veran nerfeadas o buffeadas dependiendo en la dificultad de esa parte del mapa.
La estimacion de la curva al presionar una nota se ha ajustado para solo contar para un cierto numero de speed-notes. Este porcentaje esta basado en la proporcion de speed-notes relativa en el numero de notas en un mapa y en el OD (Overall Difficulty) de ese mapa.
Puedes ver mas detalles en el documento original y el grafico detallado aqui
El modelo de estimacion al presionar una curva ahora es mas precisa, ya que ahora el dominio de la variable x se restringe a [-h50, h50] en vez de (-∞ , ∞ ), donde h50 es el ... Esto significa que P (X<-h50) = P (X>h50) = 0, lo que tiene sentido ya que las veces que presiones fuera del 50 hit window contara como misses, y no siguen el modelo de distribucion.
Todas las plays se veran afectadas por este cambio, sin embargo, saber si una play sera buffeada o nerfeada es complicado debido a la complejidad del calculo.
The distribution model for both normal deviation and tap deviation has been adjusted to use truncated normal distribution rather than normal distribution. This allows the estimation to be more accurate, as now the domain of the random variable X is restricted to [-h50, h50] rather than (-∞ , ∞ ), where h50 is the 50 hit window, inclusive of speed multiplier. This means P(X<-h50)=P(X>h50)=0, which makes sense as hits outside the 50 hit window count as misses, and they do not follow the distribution model.
El mod Flashlight ha sido rankeado, lo que quiere decir que es momento de dar atencion a la skill necesaria para jugar con este mod, la cual ha sido increiblemente subestimada por mucho tiempo en la mayoria de los mapas.
Se ha buffeado este mod en todos los aspectos de su dificultad. El proposito es incentivar a los jugadores a explorar este mod, y la dificultad del mod intentara adaptarse a la meta a medida que pase el tiempo.
Este cambio afecta a todas las plays con el mod Flashlight.
Se han ajustado las mecanicas para la animacion de fade in/out del mod "Hidden"
En la nueva version 1.6.8, se ha cambiado las animaciones de fade in/out y se han hecho mas paercidas a las de osu!stable. Por lo que el sistema de dificultad ha sido ajustado para incorporar este cambio.
Plays con el mod Hidden se veran ligeramente afectadas.
Se ha aumentado el bono por la dificultad del slider en aim, ya que el aim es una mecanica que existe tambien en un slider, aunque esta impacta menos en touchscreen.
Este cambio afecta a todas las plays, notablemente en mapas donde el aim en sliders es dominante.
Basado en el feedback de los jugadores, la base de Based on feedback from players, la correlación con la precision base del dpp con la desviación se ha incrementado globalmente.
Esto significa que puntuaciones con la misma curva obtendran mas pp basado en el accuracy. Este grafico ilustra el ajuste de la curva.
Este cambio afecta a todas las plays.