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Wurm Unlimited - Explaining Kingdom Influence - Explicando a Influência do Reino - English and Português Brasileiro
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Wurm Unlimited - Explaining Kingdom Influence


English - click to expand

Yes. In vanilla Wurm Unlimited, kingdoms and influence are basically a territorial-control system built around kingdom membership, guard towers, deeds, and an influence chain. The important part is that WU inherited the newer influence chaining system in version 1.9.x, and official content development ended with 1.9.2.7 in January 2020, so this is essentially the final vanilla behavior. Wurm Unlimited

Server configuration comes first

A Home Server is fundamentally different from a multi-kingdom server. If Home Server is enabled, the server belongs to one kingdom and only that kingdom can have settlements there. The built-in kingdom IDs are 0 = none, 1 = Jenn-Kellon, 2 = Mol-Rehan, 3 = Horde of the Summoned, and 4 = Freedom Isles. For a normal territorial-war setup, you generally have Home Server disabled and PvP enabled. Wurmpedia

So on a Freedom-style/Home server, towers are mostly defensive infrastructure; you aren't really fighting other kingdoms for map ownership. On a multi-kingdom PvP server, however, kingdom influence determines which kingdom controls territory, and settlements normally have to be founded inside your kingdom's territory. Wurmpedia

What actually creates influence?

The main source is the guard tower. In the final influence-chaining rules, a guard tower projects kingdom influence 60 tiles from its base. Deeded land also counts as kingdom influence. The kingdom attached to a tower is based on the kingdom allegiance of the character who started constructing it. Wurm Online Forum

This means towers are not merely places where NPC guards spawn. On a PvP kingdom server, they're effectively your territorial infrastructure.

Tower guards automatically consider enemy-kingdom players hostile. Tower quality also controls the normal number of guards: roughly one guard per 10 QL, up to five under the standard rules. Wurmpedia

The really important part: influence chaining

Since WU 1.9, simply having a random tower in the wilderness is not enough.

A valid kingdom influence network has to be connected back to a chain starting point. Kingdom capitals and the starter settlements of the standard kingdoms count as starting points. From there, your kingdom expands outward through connected towers/deeds. Wurm Online Forum

For a newly constructed tower to continue the chain, it must be within 100 tiles of another tower belonging to the same kingdom. There is also a normal minimum tower spacing of 50 tiles. The 2019 update grandfathered old towers that were as much as 120 tiles apart, but that was specifically to preserve existing maps; you could not use 120 tiles as the normal spacing for new construction afterward. Wurm Online Forum

So, in simple terms:

Capital/starter deed → tower → tower → tower → deed → tower...

If every section connects back to the start, that territory is chained.

What happens if somebody cuts your tower chain?

This is where the system gets interesting.

Destroying a strategically placed tower can disconnect everything beyond it from the kingdom's main influence chain. The disconnected towers and deeds do not necessarily disappear immediately, but they become much weaker.

An unchained tower stops respawning tower guards. An unchained deed gets spirit-guard respawns at one-third the normal rate, loses guard maintenance of fences/walls/bridges/floors, and on-deed mine doors take three times normal bashing damage. Wurm Online Forum

So you can effectively cut an enemy kingdom's supply line by destroying one important tower.

Taking enemy territory

Under the final WU system, you do not simply conquer an enemy tower and turn it into your kingdom's tower.

Tower conquest was removed. You destroy the enemy tower, then build your own tower while extending your own valid influence chain into that area. Wurm Online Forum

Attacking a tower also has defenses built into the mechanic: guard waves appear as the tower reaches 30, 60, and 90 damage. At 90 damage the owning kingdom receives a warning, and destroying the tower generates a server-wide kingdom message. Wurm Online Forum

That makes territorial warfare roughly:

protect your chain → destroy a link in their chain → push your towers forward → plant deeds inside the new influence.

Tower-placement restrictions near enemies

There are additional proximity rules so you can't just drop a tower directly beside an enemy border. The vanilla PvP rules documented for the system use a 150-tile restriction from another kingdom, with a reduced 60-tile rule when you are already within your own kingdom territory; towers belonging to your own kingdom still have the 50-tile minimum separation mentioned above. Wurmpedia

This interacts with the newer 100-tile chaining requirement, so when expanding normally you are trying to place each new tower somewhere between 50 and 100 tiles from the previous friendly tower, while also satisfying enemy-territory restrictions.

Deeds and influence

On a normal kingdom PvP setup, you generally cannot just plant a settlement anywhere you want. The settlement must be inside your kingdom, which is why towers are normally used to extend your kingdom into wilderness before founding a new deed. Wurmpedia

Once established, deeded territory itself contributes to the kingdom's influence network, and therefore deeds can form part of the chain. Wurm Online Forum

That distinction matters: a deed isn't merely sitting inside influence; it can also become part of the connected territorial network.

Kingdom percentage

The game also calculates how much of the map each kingdom controls. /kingdoms can be used to see kingdom influence/control statistics. This is the percentage you sometimes see referred to as a kingdom's land share or controlled area. Wurmpedia

For player-made kingdoms, that land percentage can matter mechanically. For example, some kingdom titles historically require the PMK to control at least 2% of the map. Wurmpedia

Player-made kingdoms

Vanilla Wurm also supports PMKs — Player Made Kingdoms. A PMK uses JK, MR, or HotS as its template, but becomes its own independent kingdom. When founded, the founder's settlement becomes the kingdom capital/spawn, the founder becomes king, and towers located in that settlement are converted to the new kingdom. Wurmpedia

The normal creation mechanic requires a Declaration of Independence, a mayor, and 25 other qualifying players around the settlement. In Wurm Unlimited, server administrators/GMs can obviously alter or bypass this through GM tools or mods, which is why many private WU servers don't follow the vanilla PMK requirements exactly. Wurmpedia

One important warning about “exactly 60 tiles”

For the chaining calculation, 60 tiles is the documented tower influence range. But you should not interpret that as “every tower always produces a perfect uncontested 60-tile shape on the map.” Enemy kingdom territory can truncate the effective border, and the public documentation doesn't give a simple geometric formula covering every contested-border case. Wurmpedia specifically describes towers as creating at least that range except where opposing territory interferes. Wurmpedia

So for planning a kingdom, the reliable numbers are:

Mechanic Vanilla WU
Tower influence used by chaining 60 tiles
Maximum distance for a new tower to continue a friendly chain 100 tiles
Normal minimum distance between friendly towers 50 tiles
Old grandfathered chain distance up to 120 tiles
Typical enemy-kingdom exclusion distance 150 tiles
Unchained deed spirit-guard respawn 3× slower
Unchained deed mine-door bashing damage 3× normal

The easiest way to visualize it is that kingdoms have a road/network of influence, not merely isolated colored circles. Your capital is the root, towers and deeds are nodes, and breaking an important node can isolate everything downstream.




Wurm Unlimited - Explicando a Influência do Reino


Português Brasileiro - clique para expandir

Sim. No Wurm Unlimited vanilla, reinos e influência funcionam basicamente como um sistema de controle territorial baseado em reino do jogador, guard towers, deeds e uma cadeia de influência. O WU recebeu o sistema mais novo de influence chaining na versão 1.9.x, e o suporte oficial de conteúdo terminou com a versão 1.9.2.7 em janeiro de 2020. Portanto, esse é essencialmente o funcionamento final do vanilla. Wurm Unlimited

Primeiro: configuração do servidor

Um Home Server funciona de maneira bem diferente de um servidor com vários reinos. Quando Home Server está ativado, o servidor pertence a um único reino e somente esse reino pode ter settlements nele. Os IDs padrão são 0 = nenhum, 1 = Jenn-Kellon, 2 = Mol-Rehan, 3 = Horde of the Summoned e 4 = Freedom Isles. Para um servidor normal de guerra territorial entre reinos, normalmente o Home Server fica desativado e o PvP ativado. Wurmpedia

Em um servidor Freedom/Home, as torres são principalmente estruturas defensivas; não existe uma disputa territorial normal entre vários reinos. Já num servidor PvP multi-reino, a influência determina qual reino controla cada região, e normalmente você só pode fundar um settlement dentro do território do seu próprio reino. Wurmpedia

O que gera influência?

A principal fonte é a guard tower.

No sistema final de influence chaining, uma torre projeta influência do reino por 60 tiles a partir da torre. Território pertencente a um deed também conta como influência do reino. O reino da torre é determinado pela lealdade/reino do jogador que iniciou a construção dela. Wurm Online Forum

Ou seja, em PvP, uma guard tower não serve apenas para gerar NPCs. Ela é parte da infraestrutura territorial do reino.

Os tower guards atacam automaticamente jogadores pertencentes a reinos inimigos. A QL da torre também determina normalmente a quantidade de guardas, aproximadamente um a cada 10 QL, até cinco nas regras padrão. Wurmpedia

A parte mais importante: Influence Chaining

Desde o WU 1.9, simplesmente construir uma torre aleatória no meio do mapa não é suficiente.

A influência válida precisa estar conectada até um ponto inicial da cadeia. A capital de um reino e os starter deeds dos reinos padrão funcionam como esses pontos iniciais. A partir deles, o território vai sendo expandido através de towers e deeds conectados. Wurm Online Forum

Para uma nova torre continuar essa cadeia, ela precisa estar no máximo a 100 tiles de outra torre do mesmo reino. Ao mesmo tempo, existe a distância mínima normal de 50 tiles entre torres.

Quando esse sistema foi introduzido, torres antigas que estavam a até 120 tiles umas das outras foram mantidas como conectadas para evitar destruir as redes territoriais já existentes. Mas isso era uma exceção para torres antigas; novas torres não passaram a ter alcance de construção de 120. Wurm Online Forum

Na prática:

Capital/starter deed → torre → torre → torre → deed → torre...

Se tudo consegue formar um caminho contínuo de volta até a origem do reino, a influência está chained/conectada.

E se o inimigo quebrar a cadeia?

Essa é uma das partes mais importantes do PvP territorial.

Se uma torre estratégica for destruída, todas as torres e deeds que dependiam dela podem ficar separados da cadeia principal.

Eles não necessariamente desaparecem, mas recebem penalidades fortes.

Uma torre fora da cadeia deixa de respawnar tower guards. Um deed fora da cadeia recebe novas ondas de spirit guards 3 vezes mais lentamente, perde a manutenção automática de fences, walls, bridges e floors feita pelos guardas, e mine doors localizados no deed recebem 3 vezes mais dano de bashing. Wurm Online Forum

Então destruir uma única torre importante pode cortar uma grande região do território inimigo.

Como conquistar território inimigo

No sistema final do WU, você não captura simplesmente a torre inimiga e transforma ela em uma torre do seu reino.

O sistema antigo de Tower Conquest foi removido.

Você precisa destruir a torre inimiga e então construir uma torre do seu próprio reino, conectando aquela área à sua própria cadeia de influência. Wurm Online Forum

Ao atacar uma torre, também aparecem ondas de guardas quando ela chega a 30, 60 e 90 de damage. Aos 90 de damage, o reino proprietário recebe um aviso; quando a torre é destruída, existe uma mensagem global sobre a destruição. Wurm Online Forum

Então a guerra territorial funciona mais ou menos assim:

defender sua cadeia → quebrar a cadeia inimiga → avançar suas torres → colocar novos deeds dentro do território conquistado.

Distância para colocar torres perto do inimigo

Também existem regras impedindo que você simplesmente construa uma torre colada ao território inimigo.

As regras vanilla documentadas utilizam uma restrição de aproximadamente 150 tiles em relação a outro reino, reduzida para 60 tiles quando você já está dentro do território do seu próprio reino. Entre torres do mesmo reino continua existindo o mínimo de 50 tiles. Wurmpedia

Isso funciona junto com a regra mais nova de chaining de 100 tiles.

Na expansão normal, portanto, você geralmente quer colocar a próxima torre entre aproximadamente 50 e 100 tiles da torre amiga anterior, além de respeitar as restrições causadas pelo território inimigo.

Deeds e influência

Em um servidor PvP padrão com reinos, normalmente você não pode simplesmente colocar um settlement onde quiser.

O deed precisa ser fundado dentro do território do seu reino. Por isso, normalmente você primeiro constrói guard towers para empurrar a fronteira e só depois funda o settlement. Wurmpedia

Depois de criado, o território do deed também contribui para a influência do reino, então deeds podem fazer parte da própria cadeia territorial. Wurm Online Forum

Isso é importante: o deed não fica apenas “dentro” da influência; ele também participa da rede de influência.

Porcentagem controlada pelo reino

O jogo também calcula quanto do mapa cada reino controla.

O comando /kingdoms permite verificar os valores de influência/controle dos reinos. É daí que vem aquela porcentagem de território que aparece como land share ou percent controlled. Wurmpedia

Para Player Made Kingdoms, essa porcentagem pode até liberar mecânicas. Por exemplo, certos títulos de reino historicamente exigem que o PMK controle pelo menos 2% da área do servidor. Wurmpedia

Player Made Kingdoms — PMKs

O Wurm também possui PMKs, ou Player Made Kingdoms.

Um PMK usa JK, MR ou HotS como template, mas vira um reino independente. Quando o reino é criado, o settlement do fundador vira automaticamente a capital e o spawn do reino, o fundador se torna rei e as torres existentes dentro daquele settlement passam para o novo reino. Wurmpedia

No sistema vanilla, criar um PMK exige uma Declaration of Independence, ser mayor e ter 25 outros jogadores válidos presentes na região do settlement. No Wurm Unlimited, administradores podem obviamente contornar ou modificar isso através de GM powers e mods, então muitos servidores privados não usam exatamente essa regra. Wurmpedia

Sobre os “60 tiles”

Para o influence chaining, 60 tiles é o alcance documentado da torre.

Mas isso não significa necessariamente que cada torre vai gerar um círculo perfeito e incontestável de exatamente 60 tiles no mapa. Território de outro reino pode limitar a fronteira, e a documentação pública não fornece uma fórmula geométrica simples que descreva todos os casos de fronteiras disputadas. A própria Wurmpedia observa que a influência pode ser limitada quando encontra território adversário. Wurmpedia

Os números mais úteis para planejar território são:

Mecânica WU vanilla
Influência da tower usada no chaining 60 tiles
Distância máxima para nova tower continuar a cadeia 100 tiles
Distância mínima normal entre towers amigas 50 tiles
Distância antiga preservada para towers existentes até 120 tiles
Restrição normal perto de outro reino 150 tiles
Respawn de spirit guards em deed desconectado 3× mais lento
Dano de bashing em mine door de deed desconectado 3× maior

A melhor forma de pensar no sistema é: um reino não possui apenas vários círculos separados de influência; ele possui uma rede territorial conectada. A capital é a raiz da rede, towers e deeds são os nós, e destruir um nó importante pode isolar todo o território que estava depois dele.

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