Created
January 9, 2025 13:23
-
-
Save kkc/0a9cf749ac203752ba397d013d9fdac9 to your computer and use it in GitHub Desktop.
game design
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
好的,我來將我剛剛設計的桌遊概念用中文詳細解釋一遍。這個遊戲的核心概念是結合了商業經營、策略規劃、風險管理,以及一些玩家互動的元素。 | |
首先,我需要將遊戲的整體畫面呈現出來。想像一個熱鬧的火車站旁邊,有一條主要的街道,街道上有許多可以蓋建築的地點。玩家扮演不同的店家,可以購買這些地塊,然後蓋自己的商店。火車站是人潮的來源,特別是在天氣好的時候。地塊的位置很重要,越靠近車站的地塊越貴,但同時也更有優勢。遊戲中還有一些共享的資源,像是天氣效果,還有一些玩家會競爭的設施。 | |
這個遊戲圍繞幾個核心的循環。玩家買地,蓋商店,吸引顧客。他們要管理金錢,升級建築,還可以陷害對手,同時應對多變的天氣。天氣系統增加了一些不確定性,也需要玩家投資在共同的基礎設施上。最靠近車站的地塊有優先選擇客人的權利,這增加了競爭的層面。 | |
現在,我們來看看具體的遊戲機制。建築物要從一樓開始蓋,這增加了一種進展感。天氣系統會影響顧客的數量(晴天人多、雨天可能損壞、颱風停電),玩家可以選擇蓋避雷針來減少損失,但這樣就不能再往上蓋了。發電機和停車場則只能蓋在地下室,這讓玩家需要考慮是要優先衝高樓層還是蓋設施。 | |
不同的商店和設施也增加了遊戲的深度。某些商店會有最適合的地點,像是便利商店適合在一樓,離車站近一點。停車場和發電機放在地下室是很合理的安排,而且它們看起來會是玩家需要的設施,玩家必須在這些基礎設施和純粹的盈利之間做選擇。 | |
遊戲流程很有結構性。它有經營階段、隨機事件階段、玩家互動階段,最後是顧客骰子選擇和能力發動階段。這讓玩家有機會賺錢、應對突發狀況、陷害對手,然後從廣場上的人潮獲利。遊戲還有明確的結束條件,讓遊戲更容易上手。 | |
我還可以想像一些額外的元素,讓這個遊戲更豐富: | |
* **不同的商店類型:** 增加其他類型的商店,它們有獨特的技能和加成,讓玩家有更多策略選擇。例如,餐廳可能需要停車場,科技店可能需要發電機。 | |
* **特殊事件:** 除了天氣之外,加入一些特殊事件,例如街道嘉年華或是名人拜訪,可以吸引額外的人潮!或是停電事件,只有有發電機的建築才能營運。 | |
* **玩家能力:** 讓每個玩家有獨特的能力,增加遊戲的變化性。 | |
* **視覺吸引力:** 遊戲版圖和配件要清晰且吸引人。地塊、建築、天氣標示都要容易辨識。 | |
好的,我現在對這個遊戲的運作方式有了蠻具體的想法。以下是遊戲的要素: | |
**遊戲配件:** | |
* **遊戲版圖:** 一條長長的街道,旁邊有火車站,地塊標示成本和優先權。 | |
* **建築物板塊:** 代表不同類型的商店和設施(便利商店、餐廳、科技店等等)。也有特殊設施,如避雷針、停車場、廁所和發電機。 | |
* **金錢標記:** 用來買地、蓋商店和發動能力。 | |
* **天氣骰子:** 決定每一輪的天氣(晴天、陰天、雨天、颱風)。 | |
* **顧客骰子:** 用來決定人潮的數量。 | |
* **玩家標記:** 用來標示玩家在地圖上的地塊。 | |
* **事件卡:** 用來增加隨機事件。 | |
**遊戲流程:** | |
1. **經營階段:** | |
* 玩家從商店收取收入。 | |
* 玩家可以購買地塊,越靠近車站越貴。 | |
* 玩家可以蓋商店樓層和設施。 | |
* 樓層必須從一樓開始蓋。 | |
* 避雷針必須蓋在頂樓,蓋了就不能再往上蓋。 | |
* 發電機和停車場只能蓋在地下室。 | |
2. **廣場階段:** | |
* 擲天氣骰子決定天氣。 | |
* 根據天氣決定廣場上的人潮數量。 | |
3. **事件階段:** | |
* 抽一張事件卡,可能對玩家有利或不利。 | |
4. **玩家互動階段:** | |
* 玩家輪流,順時針方向,可以陷害或幫助其他玩家。 | |
* 陷害動作包含關閉商店或漲價。 | |
* 幫助動作包含打折或增加廣告。 | |
5. **顧客骰子選擇階段:** | |
* 玩家按照地塊的優先權,選擇顧客骰子。 | |
* 最靠近車站的玩家優先選擇。 | |
* 玩家根據骰子的數值獲得收入。 | |
6. **能力發動階段:** | |
* 玩家可以發動商店或設施的特殊能力。 | |
7. **計分:** | |
* 遊戲結束時,玩家計算收入和設施加成,分數最高的玩家獲勝。 | |
**建築物/設施規則:** | |
* **便利商店:** 蓋在一樓最有效。 | |
* **停車場:** 只能蓋在地下室,可以增加人潮。 | |
* **發電機:** 只能蓋在地下室,颱風時可以繼續營運。 | |
* **避雷針:** 只能蓋在頂樓,可以避免被雷擊,但是不能再往上蓋。 | |
我已經有了這個遊戲的大概框架,讓我來寫出更詳細的規則,讓人類更清楚。 | |
Use code with caution. | |
Thinking | |
好的,這是基於我先前的想法,更具體的遊戲規則,希望你能更容易理解: | |
遊戲名稱:「車站大街大亨」 | |
遊戲概述: | |
「車站大街大亨」是一款策略性的桌遊,玩家們在一個熱鬧的車站旁街道上競爭,建立最成功的企業。玩家購買地塊、建造商店、吸引顧客、管理資源,同時要適應動態的天氣變化和玩家間的互動。 | |
遊戲配件: | |
遊戲版圖: | |
一個長形的、繪製精美的遊戲版圖,描繪了一條街道,一側是火車站。 | |
街道上標記了不同大小和成本的地塊,每個地塊都有優先權標示。最靠近車站的地塊優先權最高,但也最貴。 | |
一個共享的天氣軌道,顯示當前的天氣狀況。 | |
建築板塊: | |
商店板塊: 代表各種商業類型(便利商店、餐廳、科技店、精品店等),每種都有其獨特的收入產生方式和特殊能力。 | |
設施板塊: 代表共享的公共設施和升級(停車場、發電機、廁所、避雷針),每種都有特殊效果和放置限制。 | |
玩家配件: | |
玩家標記,用於在地圖上標示擁有權。 | |
不同面額的金錢標記。 | |
個人玩家版圖,追蹤擁有的地塊、建築和收入。 | |
骰子: | |
一個天氣骰子,有不同的天氣符號(晴天、陰天、雨天、颱風)。 | |
顧客骰子,有不同的收入金額。 | |
卡片: | |
事件卡,引入意想不到的挑戰或機會。 | |
遊戲流程: | |
遊戲進行多個回合,每回合包含以下階段: | |
經營階段: | |
收入收集: 玩家根據他們擁有的商店樓層數量收取收入。 | |
購買地塊: 玩家可以購買未被佔領的地塊。地塊成本根據與火車站的距離增加。 | |
建築建設: 玩家可以在擁有的地塊上建造新的商店樓層或安裝設施,但須遵守放置限制(例如,停車場和發電機只能在地下室,避雷針只能在頂樓)。建築物必須從第一層開始,按順序建造。 | |
廣場階段: | |
擲天氣骰子: 擲天氣骰子以確定本回合的天氣狀況。天氣有以下效果: | |
晴天: 顧客骰子有較高的價值。 | |
陰天: 一般數量的顧客骰子。 | |
雨天: 沒有避雷針的建築物有機會被雷擊中,強制關閉一回合。 | |
颱風: 所有沒有發電機的建築物在本回合都不能運作。 | |
顧客出現: 一定數量的顧客骰子被放置到遊戲中,供玩家選擇。晴天時,骰子數量可能會增加。 | |
事件階段: | |
抽事件卡: 抽取並閱讀事件卡,並應用其效果。 | |
事件可以從有利(例如,「街道嘉年華」活動吸引額外的顧客)到具有挑戰性(例如,「電力激增」事件強制沒有發電機的建築物關閉)。 | |
玩家互動階段: | |
選擇行動: 玩家輪流,從第一位玩家開始,執行一個行動(陷害或幫助)。 | |
陷害行動: | |
「價格上漲」:提高對手商店的價格一回合。 | |
「暫時關閉」:暫時關閉對手的商店一回合。 | |
「負評」:降低對手建築物一回合的顧客數量。 | |
幫助行動: | |
「折扣」:在自己的商店提供折扣一回合。 | |
「廣告提升」:暫時提高顧客選擇你建築物的可能性。 | |
顧客骰子階段: | |
選擇顧客: 玩家按照地塊優先權順序,選擇一定數量的顧客骰子來收取。 | |
玩家所獲得的收入取決於所選骰子的價值。 | |
能力發動階段: | |
發動能力: 玩家可以發動其商店或設施的任何特殊能力(例如,「停車場」設施允許你重新擲一次顧客骰子)。 | |
計分: | |
遊戲結束時(經過固定回合數或當玩家達到特定收入水準時),玩家計算其收入、特定設施的額外分數,以及其他事件卡的分數。分數最高的玩家獲勝。 | |
建築物/設施規則: | |
便利商店: 放置在一樓時產生更多收入。 | |
停車場: 只能安裝在地下室。每個停車場允許您每回合重新擲一個顧客骰子。 | |
發電機: 只能安裝在地下室。允許建築物在颱風期間繼續運作。 | |
避雷針: 只能安裝在建築物的頂樓。保護建築物免受風暴中的雷擊,但也阻止了進一步的建設。 | |
廁所: 給建築物一次性獎勵。 | |
其他考量: | |
回合順序: 一個機制決定第一位玩家並輪換回合順序。 | |
難度調整: 調整規則或可選擴展,以增加或減少不同技能水平的遊戲複雜性。 | |
視覺設計: 卡片、骰子和版圖上的清晰圖標,確保易讀性和易用性。遊戲的美學將受到充滿活力的城市街道景觀的啟發。 | |
這個架構應該能提供一個完整的遊戲架構。我試著捕捉所有最初的想法,這個遊戲應該會是規劃、風險管理和一點運氣的結合。它具有資源管理、策略性建築位置、玩家互動和機會要素,使遊戲充滿活力和樂趣。希望這有助於你的遊戲設計過程。 |
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment