Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@kkc
Created January 9, 2025 13:23
Show Gist options
  • Save kkc/0a9cf749ac203752ba397d013d9fdac9 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save kkc/0a9cf749ac203752ba397d013d9fdac9 to your computer and use it in GitHub Desktop.
game design
好的,我來將我剛剛設計的桌遊概念用中文詳細解釋一遍。這個遊戲的核心概念是結合了商業經營、策略規劃、風險管理,以及一些玩家互動的元素。
首先,我需要將遊戲的整體畫面呈現出來。想像一個熱鬧的火車站旁邊,有一條主要的街道,街道上有許多可以蓋建築的地點。玩家扮演不同的店家,可以購買這些地塊,然後蓋自己的商店。火車站是人潮的來源,特別是在天氣好的時候。地塊的位置很重要,越靠近車站的地塊越貴,但同時也更有優勢。遊戲中還有一些共享的資源,像是天氣效果,還有一些玩家會競爭的設施。
這個遊戲圍繞幾個核心的循環。玩家買地,蓋商店,吸引顧客。他們要管理金錢,升級建築,還可以陷害對手,同時應對多變的天氣。天氣系統增加了一些不確定性,也需要玩家投資在共同的基礎設施上。最靠近車站的地塊有優先選擇客人的權利,這增加了競爭的層面。
現在,我們來看看具體的遊戲機制。建築物要從一樓開始蓋,這增加了一種進展感。天氣系統會影響顧客的數量(晴天人多、雨天可能損壞、颱風停電),玩家可以選擇蓋避雷針來減少損失,但這樣就不能再往上蓋了。發電機和停車場則只能蓋在地下室,這讓玩家需要考慮是要優先衝高樓層還是蓋設施。
不同的商店和設施也增加了遊戲的深度。某些商店會有最適合的地點,像是便利商店適合在一樓,離車站近一點。停車場和發電機放在地下室是很合理的安排,而且它們看起來會是玩家需要的設施,玩家必須在這些基礎設施和純粹的盈利之間做選擇。
遊戲流程很有結構性。它有經營階段、隨機事件階段、玩家互動階段,最後是顧客骰子選擇和能力發動階段。這讓玩家有機會賺錢、應對突發狀況、陷害對手,然後從廣場上的人潮獲利。遊戲還有明確的結束條件,讓遊戲更容易上手。
我還可以想像一些額外的元素,讓這個遊戲更豐富:
* **不同的商店類型:** 增加其他類型的商店,它們有獨特的技能和加成,讓玩家有更多策略選擇。例如,餐廳可能需要停車場,科技店可能需要發電機。
* **特殊事件:** 除了天氣之外,加入一些特殊事件,例如街道嘉年華或是名人拜訪,可以吸引額外的人潮!或是停電事件,只有有發電機的建築才能營運。
* **玩家能力:** 讓每個玩家有獨特的能力,增加遊戲的變化性。
* **視覺吸引力:** 遊戲版圖和配件要清晰且吸引人。地塊、建築、天氣標示都要容易辨識。
好的,我現在對這個遊戲的運作方式有了蠻具體的想法。以下是遊戲的要素:
**遊戲配件:**
* **遊戲版圖:** 一條長長的街道,旁邊有火車站,地塊標示成本和優先權。
* **建築物板塊:** 代表不同類型的商店和設施(便利商店、餐廳、科技店等等)。也有特殊設施,如避雷針、停車場、廁所和發電機。
* **金錢標記:** 用來買地、蓋商店和發動能力。
* **天氣骰子:** 決定每一輪的天氣(晴天、陰天、雨天、颱風)。
* **顧客骰子:** 用來決定人潮的數量。
* **玩家標記:** 用來標示玩家在地圖上的地塊。
* **事件卡:** 用來增加隨機事件。
**遊戲流程:**
1. **經營階段:**
* 玩家從商店收取收入。
* 玩家可以購買地塊,越靠近車站越貴。
* 玩家可以蓋商店樓層和設施。
* 樓層必須從一樓開始蓋。
* 避雷針必須蓋在頂樓,蓋了就不能再往上蓋。
* 發電機和停車場只能蓋在地下室。
2. **廣場階段:**
* 擲天氣骰子決定天氣。
* 根據天氣決定廣場上的人潮數量。
3. **事件階段:**
* 抽一張事件卡,可能對玩家有利或不利。
4. **玩家互動階段:**
* 玩家輪流,順時針方向,可以陷害或幫助其他玩家。
* 陷害動作包含關閉商店或漲價。
* 幫助動作包含打折或增加廣告。
5. **顧客骰子選擇階段:**
* 玩家按照地塊的優先權,選擇顧客骰子。
* 最靠近車站的玩家優先選擇。
* 玩家根據骰子的數值獲得收入。
6. **能力發動階段:**
* 玩家可以發動商店或設施的特殊能力。
7. **計分:**
* 遊戲結束時,玩家計算收入和設施加成,分數最高的玩家獲勝。
**建築物/設施規則:**
* **便利商店:** 蓋在一樓最有效。
* **停車場:** 只能蓋在地下室,可以增加人潮。
* **發電機:** 只能蓋在地下室,颱風時可以繼續營運。
* **避雷針:** 只能蓋在頂樓,可以避免被雷擊,但是不能再往上蓋。
我已經有了這個遊戲的大概框架,讓我來寫出更詳細的規則,讓人類更清楚。
Use code with caution.
Thinking
好的,這是基於我先前的想法,更具體的遊戲規則,希望你能更容易理解:
遊戲名稱:「車站大街大亨」
遊戲概述:
「車站大街大亨」是一款策略性的桌遊,玩家們在一個熱鬧的車站旁街道上競爭,建立最成功的企業。玩家購買地塊、建造商店、吸引顧客、管理資源,同時要適應動態的天氣變化和玩家間的互動。
遊戲配件:
遊戲版圖:
一個長形的、繪製精美的遊戲版圖,描繪了一條街道,一側是火車站。
街道上標記了不同大小和成本的地塊,每個地塊都有優先權標示。最靠近車站的地塊優先權最高,但也最貴。
一個共享的天氣軌道,顯示當前的天氣狀況。
建築板塊:
商店板塊: 代表各種商業類型(便利商店、餐廳、科技店、精品店等),每種都有其獨特的收入產生方式和特殊能力。
設施板塊: 代表共享的公共設施和升級(停車場、發電機、廁所、避雷針),每種都有特殊效果和放置限制。
玩家配件:
玩家標記,用於在地圖上標示擁有權。
不同面額的金錢標記。
個人玩家版圖,追蹤擁有的地塊、建築和收入。
骰子:
一個天氣骰子,有不同的天氣符號(晴天、陰天、雨天、颱風)。
顧客骰子,有不同的收入金額。
卡片:
事件卡,引入意想不到的挑戰或機會。
遊戲流程:
遊戲進行多個回合,每回合包含以下階段:
經營階段:
收入收集: 玩家根據他們擁有的商店樓層數量收取收入。
購買地塊: 玩家可以購買未被佔領的地塊。地塊成本根據與火車站的距離增加。
建築建設: 玩家可以在擁有的地塊上建造新的商店樓層或安裝設施,但須遵守放置限制(例如,停車場和發電機只能在地下室,避雷針只能在頂樓)。建築物必須從第一層開始,按順序建造。
廣場階段:
擲天氣骰子: 擲天氣骰子以確定本回合的天氣狀況。天氣有以下效果:
晴天: 顧客骰子有較高的價值。
陰天: 一般數量的顧客骰子。
雨天: 沒有避雷針的建築物有機會被雷擊中,強制關閉一回合。
颱風: 所有沒有發電機的建築物在本回合都不能運作。
顧客出現: 一定數量的顧客骰子被放置到遊戲中,供玩家選擇。晴天時,骰子數量可能會增加。
事件階段:
抽事件卡: 抽取並閱讀事件卡,並應用其效果。
事件可以從有利(例如,「街道嘉年華」活動吸引額外的顧客)到具有挑戰性(例如,「電力激增」事件強制沒有發電機的建築物關閉)。
玩家互動階段:
選擇行動: 玩家輪流,從第一位玩家開始,執行一個行動(陷害或幫助)。
陷害行動:
「價格上漲」:提高對手商店的價格一回合。
「暫時關閉」:暫時關閉對手的商店一回合。
「負評」:降低對手建築物一回合的顧客數量。
幫助行動:
「折扣」:在自己的商店提供折扣一回合。
「廣告提升」:暫時提高顧客選擇你建築物的可能性。
顧客骰子階段:
選擇顧客: 玩家按照地塊優先權順序,選擇一定數量的顧客骰子來收取。
玩家所獲得的收入取決於所選骰子的價值。
能力發動階段:
發動能力: 玩家可以發動其商店或設施的任何特殊能力(例如,「停車場」設施允許你重新擲一次顧客骰子)。
計分:
遊戲結束時(經過固定回合數或當玩家達到特定收入水準時),玩家計算其收入、特定設施的額外分數,以及其他事件卡的分數。分數最高的玩家獲勝。
建築物/設施規則:
便利商店: 放置在一樓時產生更多收入。
停車場: 只能安裝在地下室。每個停車場允許您每回合重新擲一個顧客骰子。
發電機: 只能安裝在地下室。允許建築物在颱風期間繼續運作。
避雷針: 只能安裝在建築物的頂樓。保護建築物免受風暴中的雷擊,但也阻止了進一步的建設。
廁所: 給建築物一次性獎勵。
其他考量:
回合順序: 一個機制決定第一位玩家並輪換回合順序。
難度調整: 調整規則或可選擴展,以增加或減少不同技能水平的遊戲複雜性。
視覺設計: 卡片、骰子和版圖上的清晰圖標,確保易讀性和易用性。遊戲的美學將受到充滿活力的城市街道景觀的啟發。
這個架構應該能提供一個完整的遊戲架構。我試著捕捉所有最初的想法,這個遊戲應該會是規劃、風險管理和一點運氣的結合。它具有資源管理、策略性建築位置、玩家互動和機會要素,使遊戲充滿活力和樂趣。希望這有助於你的遊戲設計過程。
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment