제공해주신 문서를 바탕으로 콘솔 게임기의 세대별 주요 기종, 시기, 그리고 핵심 기술 변화를 요약한 표입니다.
| 세대 | 시기 | 주요 기종 (대표/경쟁) | 핵심 키워드 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 1세대 | 70년대 초반 | 마그나복스 오디세이, 퐁 | 태동기 | CPU 없음, 게임 내장형 |
| 2세대 | 70년대 후반 | 아타리 2600, 인텔리비전 | CPU & 카트리지 | 롬팩 교체 방식 도입, 아타리 쇼크로 몰락 |
| 3세대 | 80년대 중반 | 패밀리컴퓨터(FC), 마크 III | 8비트 & 십자키 | 닌텐도 독주, 가정용 게임 문법 정립 |
| 4세대 | 90년대 초반 | 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브 | 16비트 & 2D 전성기 | 화려한 2D 그래픽, 닌텐도 vs 세가 경쟁 |
| 5세대 | 90년대 중반 | PlayStation, N64, 새턴 | 3D & CD-ROM | 3D 폴리곤 혁명, 광학 매체(CD) 도입, 소니 부상 |
| 6세대 | 00년대 초반 | PlayStation 2, Xbox, 큐브 | DVD & 멀티미디어 | PS2의 압도적 지배, MS 진입, 온라인 태동 |
| 7세대 | 00년대 중반 | Wii, PS3, Xbox 360 | HD & 모션 컨트롤 | 고해상도(HD) 진입, 체감형 게임(Wii), 무선 패드 |
| 8세대 | 10년대 초반 | PS4, Xbox One, Wii U | PC 아키텍처 & 소셜 | x86 기반 설계(개발 용이), 공유 기능, Wii U의 실패 |
| 9세대 | 10년대 후반~ | Switch, PS5, XSX|S | 하이브리드 & SSD | 스위치(거치+휴대), 초고속 로딩(SSD), 레이 트레이싱 |
- 1세대: CPU가 없는 단순 회로 구성. 기기에 내장된 게임만 플레이 가능.
- 2세대: 마이크로프로세서(CPU) 탑재 및 교체형 ROM 카트리지 도입. 소프트웨어 질적 관리 실패로 **'아타리 쇼크(1983)'**가 발생하며 미국 시장 붕괴.
- 3세대 (8비트): 닌텐도 패미컴이 시장 장악. '슈퍼 마리오' 등을 통해 긴 플레이 타임과 저장 기능 등 가정용 게임의 기준 확립.
- 4세대 (16비트): 그래픽/사운드 대폭 발전. 2D 게임의 완성형 시기. 닌텐도(슈퍼 패미컴)와 세가(메가 드라이브)의 치열한 경쟁.
- 5세대 (32/64비트): 3D 그래픽(폴리곤) 도입. 저장 매체가 대용량 CD-ROM으로 전환(닌텐도 64 제외)되며 CG 영상/고음질 음악 탑재. 소니 PlayStation이 시장 석권.
- 6세대: 콘솔의 멀티미디어 기기화(DVD 플레이어). 듀얼 아날로그 스틱 표준화. 세가 철수 후 소니, 닌텐도, MS의 3강 구도 확립. PS2가 역사상 최다 판매량 기록.
- 7세대: 노선의 분리. 소니/MS는 HD 그래픽과 고성능을 추구했고, 닌텐도는 Wii를 통해 **모션 컨트롤(체감형)**이라는 블루오션을 개척하여 대성공. HDD 탑재 및 온라인 스토어 활성화.
- 8세대: PS4와 Xbox One이 PC와 동일한 x86 아키텍처를 채택하여 개발 환경 통일. 닌텐도는 Wii U의 실패를 겪음. 그래픽은 포토리얼리즘 지향.
- 9세대:
- 닌텐도 Switch: 8.5세대 시기(2017)에 출시되어 독자 노선 구축. 거치형과 휴대용을 통합한 하이브리드 콘념으로 대성공.
- PS5 / Xbox Series X|S: CPU/GPU 성능 향상과 더불어 NVMe SSD를 통한 '로딩 없는 게임' 실현, 빛 반사 기술인 레이 트레이싱 지원. 하위 호환 및 구독형 서비스 보편화.
- 3강 체제: 아타리 쇼크 이후 일본(닌텐도, 소니)이 주도권을 잡았으며, 6세대부터 MS가 합류해 현재의 3강 구도 유지.
- 하드웨어 경계 희석: 8세대 이후 콘솔 하드웨어가 PC와 유사해지고, 9세대 들어 독점작이 PC로도 출시되는 경향이 강해짐에 따라 기기 성능보다 편의성, 독점 IP, 구독 서비스가 핵심 경쟁력이 됨.