Last active
February 27, 2025 01:15
-
-
Save wikibook/5881873 to your computer and use it in GitHub Desktop.
learn lua 한국어판
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
-- 대시 두 개는 한 줄짜리 주석을 의미합니다. | |
--[[ | |
[와 ]를 두 개씩 추가하면 여러 줄 주석이 됩니다. | |
--]] | |
---------------------------------------------------- | |
-- 1. 변수와 흐름 제어 | |
---------------------------------------------------- | |
num = 42 -- 모든 숫자는 double입니다. | |
-- 놀랄 필요는 없습니다. 64비트 double은 | |
-- 정확한 int 값을 저장하기 위해 52비트로 구성돼 | |
-- 있습니다. 52비트 이하의 int 값에 대해서는 | |
-- 장비 정밀도와 관련된 문제가 생기지 않습니다. | |
s = 'walternate' -- 파이썬과 같은 불변 문자열 | |
t = "큰따옴표를 써도 됩니다" | |
u = [[ 이중 대괄호는 | |
여러 줄 문자열을 | |
나타냅니다.]] | |
t = nil -- 미정의 t. 루아는 가비지 컬렉션을 지원합니다. | |
-- 블록은 do/end와 같은 키워드로 나타냅니다: | |
while num < 50 do | |
num = num + 1 -- ++나 += 유형의 연산자는 쓸 수 없습니다. | |
end | |
-- If 절: | |
if num > 40 then | |
print('40 이상') | |
elseif s ~= 'walternate' then -- ~=은 '같지 않다'입니다. | |
-- 동일성 검사는 파이썬과 마찬가지로 ==입니다. | |
-- 문자열에도 쓸 수 있습니다. | |
io.write('40 이하\n') -- 기본적으로 stdout에 씁니다. | |
else | |
-- 변수는 기본적으로 전역 변수입니다. | |
thisIsGlobal = 5 -- 낙타 표기법이 일반적입니다. | |
-- 변수를 지역 변수로 만드는 방법은 다음과 같습니다: | |
local line = io.read() -- 다음 stdin 줄을 읽습니다 | |
-- 문자열 연결에는 .. 연산자를 씁니다: | |
print('겨울이 오고 있습니다, ' .. line) | |
end | |
-- 미정의 변수는 nil을 반환합니다. | |
-- 다음 코드를 실행해도 오류가 나지 않습니다: | |
foo = anUnknownVariable -- 이제 foo는 nil입니다. | |
aBoolValue = false | |
-- nil과 false만이 거짓값입니다; 0과 ''은 참입니다! | |
if not aBoolValue then print('twas false') end | |
-- 'or'와 'and'는 단축 평가(short-circuit)됩니다. | |
-- 다음 코드는 C/자바스크립트의 a?b:c 연산자와 비슷합니다: | |
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' | |
karlSum = 0 | |
for i = 1, 100 do -- 범위에는 마지막 요소도 포함됩니다. | |
karlSum = karlSum + i | |
end | |
-- 카운트 다운을 할 때는 "100, 1, -1"을 범위로 씁니다. | |
fredSum = 0 | |
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end | |
-- 일반적으로 범위는 begin, end[, step]입니다. | |
-- 또 다른 반복문 구문은 다음과 같습니다: | |
repeat | |
print('미래의 방식') | |
num = num - 1 | |
until num == 0 | |
---------------------------------------------------- | |
-- 2. 함수 | |
---------------------------------------------------- | |
function fib(n) | |
if n < 2 then return 1 end | |
return fib(n - 2) + fib(n - 1) | |
end | |
-- 클로저와 익명 함수도 사용할 수 있습니다: | |
function adder(x) | |
-- 반환된 함수는 adder가 호출될 때 생성되고 x의 | |
-- 값이 유지됩니다: | |
return function (y) return x + y end | |
end | |
a1 = adder(9) | |
a2 = adder(36) | |
print(a1(16)) --> 25 | |
print(a2(64)) --> 100 | |
-- 반환문, 함수 호출, 할당문은 길이가 다른 | |
-- 값의 리스트에 대해서도 모두 동작합니다. | |
-- 리스트에 값이 더 적을 때는 nil이 할당/반환되고 | |
-- 리스트에 값이 더 많을 때는 나머지 값은 버려집니다. | |
x, y, z = 1, 2, 3, 4 | |
-- 이제 x = 1, y = 2, z = 3이고 4는 버려집니다. | |
function bar(a, b, c) | |
print(a, b, c) | |
return 4, 8, 15, 16, 23, 42 | |
end | |
x, y = bar('zaphod') --> "zaphod nil nil"이 출력됨 | |
-- 이제 x = 4, y = 8이고 15~42의 값은 버려집니다. | |
-- 함수는 일급 객체이고, 지역/전역 유효범위를 가질 | |
-- 수 있습니다. 아래의 두 함수는 같습니다: | |
function f(x) return x * x end | |
f = function (x) return x * x end | |
-- 그리고 아래의 두 함수도 마찬가지입니다: | |
local function g(x) return math.sin(x) end | |
local g; g = function (x) return math.sin(x) end | |
-- 'local g'라고 선언하면 g를 지역 함수로 만듭니다. | |
-- 그나저나 삼각 함수는 라디안 단위로 동작합니다. | |
-- 함수를 호출할 때 문자열 매개변수를 하나만 전달한다면 | |
-- 괄호를 쓰지 않아도 됩니다: | |
print 'hello' -- 잘 됩니다. | |
---------------------------------------------------- | |
-- 3. 테이블 | |
---------------------------------------------------- | |
-- 테이블 = 루아의 유일한 복합 자료구조로서, 연관 배열입니다. | |
-- PHP의 배열이나 자바스크립트의 객체와 비슷하며, | |
-- 리스트로도 사용할 수 있는 해시 기반의 딕셔너리입니다. | |
-- 테이블을 딕셔너리/맵으로 사용하기: | |
-- 딕셔너리 리터럴은 기본적으로 문자열 키를 가집니다: | |
t = {key1 = 'value1', key2 = false} | |
-- 문자열 키에는 자바스크립트와 유사한 점 표기법을 쓸 수 있습니다: | |
print(t.key1) -- 'value1'을 출력. | |
t.newKey = {} -- 새 키/값 쌍을 추가. | |
t.key2 = nil -- 테이블에서 key2를 제거. | |
-- (nil이 아닌) 값을 키로 사용하는 리터럴 표기법: | |
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} | |
print(u[6.28]) -- "tau"를 출력 | |
-- 키 매칭은 기본적으로 숫자와 문자열에 대해서는 값으로 하지만 | |
-- 테이블에 대해서는 식별자로 합니다. | |
a = u['@!#'] -- 이제 a는 'qbert'입니다. | |
b = u[{}] -- 1729를 예상했겠지만 nil입니다: | |
-- 탐색이 실패하기 때문에 b는 nil입니다. 탐색이 실패하는 이유는 | |
-- 사용된 키가 원본 값을 저장할 때 사용한 키와 동일한 객체가 아니기 | |
-- 때문입니다. 따라서 문자열 및 숫자가 좀 더 이식성 있는 키입니다. | |
-- 테이블 하나를 매개변수로 취하는 함수를 호출할 때는 괄호가 필요하지 않습니다: | |
function h(x) print(x.key1) end | |
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 'Sonmi~451'를 출력. | |
for key, val in pairs(u) do -- 테이블 순회 | |
print(key, val) | |
end | |
-- _G는 모든 전역 멤버에 대한 특별한 테이블입니다. | |
print(_G['_G'] == _G) -- 'true'를 출력. | |
-- 테이블을 리스트/배열로 사용하기: | |
-- 리스트 리터럴은 암묵적으로 int 키로 설정됩니다: | |
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} | |
for i = 1, #v do -- #v는 리스트 v의 크기입니다. | |
print(v[i]) -- 인덱스가 1에서 시작합니다!! 제정신이 아닙니다! | |
end | |
-- 'list'는 실제 타입이 아닙니다. v는 연속된 정수형 키가 포함된 | |
-- 테이블이고 리스트로 취급될 뿐입니다. | |
---------------------------------------------------- | |
-- 3.1 메타테이블과 메타메서드 | |
---------------------------------------------------- | |
-- 테이블은 테이블에 연산자 오버로딩을 가능하게 하는 메타테이블을 | |
-- 가질 수 있습니다. 나중에 메타테이블이 어떻게 자바스크립트 | |
-- 프로토타입과 같은 행위를 지원하는지 살펴보겠습니다. | |
f1 = {a = 1, b = 2} -- 분수 a/b를 표현 | |
f2 = {a = 2, b = 3} | |
-- 다음 코드는 실패합니다: | |
-- s = f1 + f2 | |
metafraction = {} | |
function metafraction.__add(f1, f2) | |
sum = {} | |
sum.b = f1.b * f2.b | |
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b | |
return sum | |
end | |
setmetatable(f1, metafraction) | |
setmetatable(f2, metafraction) | |
s = f1 + f2 -- f1의 메타테이블을 대상으로 __add(f1, f2)를 호출 | |
-- f1과 f2는 자바스크립트의 프로토타입과 달리 각 메타테이블에 대한 | |
-- 키가 없어서 getmetatable(f1)과 같이 받아와야 합니다. | |
-- 메타테이블은 __add 같은 루아가 알고 있는 키가 지정된 일반 테이블입니다. | |
-- 그렇지만 다음 줄은 s가 메타테이블을 가지고 있지 않기 때문에 실패합니다. | |
-- t = s + s | |
-- 아래와 같이 클래스와 유사한 패턴은 이러한 문제가 발생하지 않습니다. | |
-- 메타테이블에 대한 __index는 점을 이용한 탐색을 오버로드합니다: | |
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} | |
myFavs = {food = 'pizza'} | |
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) | |
eatenBy = myFavs.animal -- 동작합니다! 고마워요, 메타테이블! | |
-- 직접적인 메타테이블 탐색이 실패할 경우 메타테이블의 __index 값을 이용해 | |
-- 재시도하고, 이런 과정이 반복됩니다. | |
-- __index 값은 좀 더 세분화된 탐색을 위해 function(tbl, key)가 | |
-- 될 수도 있습니다. | |
-- __index, __add, ...의 값을 메타메서드라고 합니다. | |
-- 다음은 메타메서드를 가진 테이블의 전체 목록입니다. | |
-- __add(a, b) -> a + b | |
-- __sub(a, b) -> a - b | |
-- __mul(a, b) -> a * b | |
-- __div(a, b) -> a / b | |
-- __mod(a, b) -> a % b | |
-- __pow(a, b) -> a ^ b | |
-- __unm(a) -> -a | |
-- __concat(a, b) -> a .. b | |
-- __len(a) -> #a | |
-- __eq(a, b) -> a == b | |
-- __lt(a, b) -> a < b | |
-- __le(a, b) -> a <= b | |
-- __index(a, b) <fn이나 테이블> -> a.b | |
-- __newindex(a, b, c) -> a.b = c | |
-- __call(a, ...) -> a(...) | |
---------------------------------------------------- | |
-- 3.2 클래스 형태의 테이블과 상속 | |
---------------------------------------------------- | |
-- 루아에는 클래스가 내장돼 있지 않으며, 테이블과 메타테이블을 | |
-- 이용해 클래스를 만드는 다양한 방법이 있습니다. | |
-- 다음 예제에 대한 설명은 하단을 참조합니다. | |
Dog = {} -- 1. | |
function Dog:new() -- 2. | |
newObj = {sound = 'woof'} -- 3. | |
self.__index = self -- 4. | |
return setmetatable(newObj, self) -- 5. | |
end | |
function Dog:makeSound() -- 6. | |
print('I say ' .. self.sound) | |
end | |
mrDog = Dog:new() -- 7. | |
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. | |
-- 1. Dog는 클래스처럼 동작합니다. 실제로는 테이블입니다. | |
-- 2. function 테이블명:fn(...)은 | |
-- function 테이블명.fn(self, ...)과 같습니다. | |
-- :는 self라는 첫 번째 인자를 추가할 뿐입니다. | |
-- self가 값을 어떻게 얻는지 궁금하다면 아래의 7과 8을 읽어보세요. | |
-- 3. newObj는 Dog 클래스의 인스턴스가 됩니다. | |
-- 4. self = 인스턴스화되는 클래스. | |
-- 주로 self = Dog이지만 상속을 이용하면 이것을 바꿀 수 있습니다. | |
-- newObj의 메타테이블과 self의 __index를 모두 self에 설정하면 | |
-- newObj가 self의 함수를 갖게 됩니다. | |
-- 5. 참고: setmetatable은 첫 번째 인자를 반환합니다. | |
-- 6. :는 2에서 설명한 것과 같이 동작하지만 이번에는 self가 | |
-- 클래스가 아닌 인스턴스라고 예상할 수 있습니다. | |
-- 7. Dog.new(Dog)과 같으므로 new()에서는 self = Dog입니다. | |
-- 8. mrDog.makeSound(mrDog)과 같으므로 self = mrDog입니다. | |
---------------------------------------------------- | |
-- 상속 예제: | |
LoudDog = Dog:new() -- 1. | |
function LoudDog:makeSound() | |
s = self.sound .. ' ' -- 2. | |
print(s .. s .. s) | |
end | |
seymour = LoudDog:new() -- 3. | |
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. | |
-- 1. LoudDog은 Dog의 메서드와 변수를 갖게 됩니다. | |
-- 2. self는 new()에서 'sound' 키를 가집니다. 3을 참고하세요. | |
-- 3. LoudDog.new(LoudDog)과 같고, LoudDog은 'new' 키가 없지만 | |
-- 메타테이블에서 __index = Dog이기 때문에 Dog.new(LoudDog)으로 | |
-- 변환됩니다. | |
-- 결과: seymour의 메타테이블은 LoudDog이고 LoudDog.__index는 | |
-- LoudDog입니다. 따라서 seymour.key는 seymour.key, | |
-- LoudDog.key, Dog.key와 같을 것이며, 지정한 키에 어떤 테이블이 | |
-- 오든 상관없을 것입니다. | |
-- 4. 'makeSound' 키는 LoudDog에서 발견할 수 있습니다. 이것은 | |
-- LoudDog.makeSound(seymour)와 같습니다. | |
-- 필요할 경우, 하위 클래스의 new()는 기반 클래스의 new()와 유사합니다 | |
function LoudDog:new() | |
newObj = {} | |
-- newObj를 설정 | |
self.__index = self | |
return setmetatable(newObj, self) | |
end | |
---------------------------------------------------- | |
-- 4. 모듈 | |
---------------------------------------------------- | |
--[[ 여기서 주석을 제거하면 이 스크립트의 나머지 부분은 | |
-- 실행 가능한 상태가 됩니다. | |
-- mod.lua 파일의 내용이 다음과 같다고 가정해 봅시다. | |
local M = {} | |
local function sayMyName() | |
print('이소룡') | |
end | |
function M.sayHello() | |
print('안녕하세요') | |
sayMyName() | |
end | |
return M | |
-- 또 다른 파일에서는 mod.lua의 기능을 이용할 수 있습니다: | |
local mod = require('mod') -- mod.lua 파일을 실행 | |
-- require는 모듈을 포함시키는 표준화된 방법입니다. | |
-- require는 다음과 같이 동작합니다: (캐싱돼 있지 않을 경우. 하단 참조) | |
local mod = (function () | |
<mod.lua의 내용> | |
end)() | |
-- mod.lua가 함수의 본문처럼 되므로 mod.lua 안의 지역 멤버는 | |
-- 밖에서 볼 수 없습니다. | |
-- 다음 코드가 동작하는 것은 mod가 mod.lua의 M과 같기 때문입니다: | |
mod.sayHello() -- 이소룡 씨에게 안부를 건넵니다. | |
-- 다음 코드를 실행하면 오류가 발생합니다. | |
-- sayMyName는 mod.lua 안에서만 존재하기 때문입니다: | |
mod.sayMyName() -- error | |
-- require의 반환값은 캐싱되므로 require를 여러 번 실행해도 | |
-- 파일은 최대 한 번만 실행됩니다. | |
-- mod2.lua에 "print('Hi')"가 들어 있다고 가정해 봅시다. | |
local a = require('mod2') -- Hi!를 출력 | |
local b = require('mod2') -- print를 실행하지 않음. a=b | |
-- dofile은 require와 비슷하지만 캐싱을 하지 않습니다: | |
dofile('mod2') --> Hi! | |
dofile('mod2') --> Hi! (require와 달리 다시 한번 실행됨) | |
-- loadfile은 루아 파일을 읽어들이지만 실행하지는 않습니다 | |
f = loadfile('mod2') -- f()를 호출해야 mod2.lua가 실행됩니다. | |
-- loadstring은 문자열에 대한 loadfile입니다. | |
g = loadstring('print(343)') -- 함수를 반환합니다. | |
g() -- 343이 출력됩니다. 그전까지는 아무것도 출력되지 않습니다. | |
--]] | |
---------------------------------------------------- | |
-- 5. 참고자료 | |
---------------------------------------------------- | |
--[[ | |
루아를 배우는 일이 흥미진진했던 이유는 Löve 2D 게임엔진을 이용해 | |
게임을 만들 수 있었기 때문입니다. 이것이 제가 루아를 배운 이유입니다. | |
저는 BlackBulletIV의 "프로그래머를 위한 루아"로 시작했습니다. | |
그다음으로 공식 "프로그래밍 루아" 책을 읽었습니다. | |
그렇게 루아를 배웠습니다. | |
lua-users.org에 있는 짧은 루아 레퍼런스를 읽어두면 | |
도움될지도 모르겠습니다. | |
여기서는 표준 라이브러리에 관해서는 다루지 않았습니다. | |
* string 라이브러리 | |
* table 라이브러리 | |
* math 라이브러리 | |
* io 라이브러리 | |
* os 라이브러리 | |
그나저나 이 파일 전체는 유효한 루아 프로그램입니다. 이 파일을 | |
learn.lua로 저장한 후 "lua learn.lua"를 실행해 보세요! | |
이 글은 tylerneylon.com에 처음으로 써본 글이며, | |
Github의 Gist에서도 확인할 수 있습니다. | |
이와 똑같은 스타일로 다른 언어에 대한 튜토리얼을 | |
보고 싶다면 아래 사이트를 참고하세요. | |
http://learnxinyminutes.com/ | |
그럼 즐겁게 루아 프로그래밍하세요! | |
--]] |
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment