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ゲームの面白さ判定の進化に対する考察

問い

あるゲームをユーザーがプレイした時に、本当に面白いと感じるかどうかを評価するには、従来はどうしていたか?またこの先はどう変わりそうか?

以下の記事が刺激となり、AIを使いつつこの文章をまとめることにした。

Perplexityの答え

今までは「人手のテスト+定性的フィードバック」が中心でしたが、これからは「ログとAIによる定量評価+パーソナライズされたテスト」がかなり本格化しそうです。

従来:どう「面白さ」を評価していたか

ざっくり言うと、組み合わせで評価していました。

  • 社内プレイテスト
    • 開発者や社内テスターが繰り返し遊び、「テンポが悪い」「ここで詰まる」などをレビューする。
    • 体感ベースで、難易度カーブやテンポを調整していく作業が中心。
  • フォーカスグループ/ユーザーテスト
    • 想定ターゲット層(年齢・ゲーム経験など)を集め、実際に遊んでもらって観察・インタビュー。
    • 「どこで笑うか」「どこで飽きるか」「どこで詰むか」を、表情・発話・プレイ時間から読み取る。
    • アイトラッキングや操作ログをとるケースもあるが、評価は最終的に人間が行うことが多い。
  • レビュー・コミュニティの反応
    • 発売後、メディアレビューやユーザーの口コミ・SNS・ストアレビューなどを分析し、「面白かった点/不満点」の傾向を見る。
    • 量が多すぎて、人手では追いきれないため、重要な声を拾い切れない課題があった。
  • 理論的フレームワークによる分析
    • MDAフレームワークや「8 Kinds of Fun」などで、どの種類の楽しさ(発見・協力・スリル・没入など)を、どのメカニクスで生み出しているかを分解して検証。
    • ただし、実務では「感覚に理論を添える」程度にとどまることも多い。

要するに、「限られたテスト人数+開発者の経験・勘+発売後のレビュー」で評価していた、という感じです。

これから:どう変わりつつあるか

最近~これからの流れとして、以下がかなり強くなりそうです。

  • 大量ログの定量分析で「面白さのパターン」を見る
    • プレイ時間、離脱ポイント、死亡回数、リトライ回数、アイテム使用率などを、Analyticsで細かく計測。
    • CEDECなどでも「楽しさを定量化するには、ユーザーの感情とゲーム状況の関係をモデル化する必要がある」とされ、ログから感情変化を推定しようとする試みが紹介されています。
    • 例:スコアリング
      • 一定時間以内のリトライ回数が多い+離脱率急増 → フラストレーションとしてスコア
      • 再訪率が高いステージ+SNSで好意的コメント多い → 面白さの山場としてマーク
  • AIで「テスター役」「プレイヤー分析」をさせる
    • すでに「ゲーム内を自動でプレイし、バグ検出やバランス検証をするAIエージェント」が出てきており、次世代では「面白さのデバッグ」にも入り始めると見られています。
    • 例:
      • AIプレイヤーが何百パターンもの動きを試し、「単調な反復になるパターン」「一択構造が強すぎる場面」を検出する。
      • レベルデザインのバリエーションを自動生成し、プレイログを比較して「離脱が少ない構成」を探索する。
  • ゲームレビューやユーザーの声を生成AIで解析
    • ストアレビュー、SNS、フォーラム、プレスレビューなど「テキストの山」を、LLMで
      • クラスタリング(不満の主なカテゴリ)
      • サマリ(どの要素がターゲットには刺さっているのか)
      • セグメント別分析(コアゲーマー/ライト層で刺さる点が違う) などに自動整理させる動きが、クラウド各社のソリューションで出ています。
  • プレイヤーごとに違う「面白さ」を前提にした評価
    • 「面白さはユーザーが発見するもの」という考え方があり、一枚岩の指標ではなく、楽しみ方のタイプごとに評価軸を変える、という方向性が強調されています。
    • ここにAIを組み合わせると、
      • プレイヤーのプレイスタイルや嗜好を推定し、「その人にとっての面白さ」がどれだけ発現しているかを評価
      • ターゲットユーザーのプロファイルを定義して、その仮想ユーザーに対する「楽しさスコア」をシミュレーション といったことが現実的になります。

近未来(数年スケール)に起きそうな変化

  • 「面白さデバッグ」のAIオートパイロット化
    • 人間がやっていた「延々とプレイしてバランスをみる」部分を、AIプレイヤー群+ログ解析が代替。
    • 人間は「どの感情カーブを狙うか」「どのプレイヤータイプを優先するか」といった設計に集中。
  • ターゲット別の「楽しさメトリクス」の明示と最適化
    • 例えば「コアSTG層向け」であれば、
      • 高難度クリア率、リトライ時の集中度(操作の無駄の減り方)、ランキングへの再挑戦頻度 などをAIがまとめてスコア化し、「この層にとっての面白さはXX点」という形で出してくる。
    • これはMDAや8 Kinds of Funのような理論を、実データに結びつける方向性です。
  • 「開発中の段階」で大まかな評価がつく
    • ほぼプロトの段階でも、AIプレイヤー+生成AIによるレビュー生成で、
      • 「この構造だと中盤がだれやすい」
      • 「このルールは一部のプレイヤーにしか刺さらない」 などの予測を早期に得る、みたいなワークフローが一般化しそうです。
  • それでも最後の「本当に面白い」は人間が決める
    • レビュー分野でも、「AIレビューは増えるが、人間の体験・文脈に根ざした評価は残る」と分析されています。
    • ゲーム評価も同じく、AIは「どのユーザーにどんな体験を与えているか」を可視化してくれるが、「その体験を良しとするか」の判断はクリエイターとプレイヤー側に残るはずです。
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